آیا سونی می تواند به بازار کنسول های دستی برگردد؟
به گزارش دنیای ویدئو، وقتی از فلسفه ی بسیار متفاوتی صحبت می کنیم که سونی و مایکروسافت برای این نسل از کنسول های خانگی به ارمغان آورده اند - که بالطبع به دیدگاه بسیار متفاوت آن ها به آینده صنعت هم مرتبط می گردد - اغلب گفته می گردد که مایکروسافت ایکس باکس را به عنوان یک نرم افزار و یک پلتفرم برای سرویس های مختلفش می بیند که در این دیدگاه کنسول ها برای مایکروسافت صرفاً یک وسیله برای رسیدن به این هدف هستند. در سوی مقابل، معمولاً گفته می گردد که سونی رویکرد سنتی تری را در پیش گرفته است و پلی استیشن را به عنوان یک پلتفرم یکپارچه می داند که نرم افزارها و سرویس هایش به دور این قطعه سخت افزاری منحصربه فرد می چرخند.
این گزاره ها کم وبیش صحت دارد اما خطوط میان آن بیش از چیزی که به نظر می رسد محو است. سونی قطعاً پلی استیشن را به عنوان یک پلتفرم دیجیتالی گسترده می بیند، در حالی که مایکروسافت به وضوح در آینده کنسول های ایکس باکس سری ایکس/ اس به عنوان یک پلتفرم سخت افزاری سرمایه گذاری نموده است. بزرگ ترین چیزی که در این روش از مفهوم سازی استراتژی های این دو شرکت مفقود می ماند، جنبه های همپوشانی آن ها نیست؛ بلکه این است که سونی هر پلی استیشن را تنها به عنوان یک کنسول یکپارچه در نظر نمی گیرد، بلکه آن را به عنوان مؤلفه اصلی در شبکه گسترده تری از محصولات - چه نرم افزار، چه خدمات و چه سخت افزار - در نظر می گیرد.
این مفهوم ریشه در روزهای ابتدایی خلق پلی استیشن دارد و در نگاهی عمیق تر پیوستگی شدیدی با ذات کلی شرکت تفریح سونی دارد. شرکت های پیروز در طول زمان به شیوه های مختلفی تکامل و تغییر پیدا می نمایند اما وابستگی به مسیرشان یک اصل قدرتمند و اساسی برای آن ها است، بنابراین DNA اصلی آن ها در تصمیم گیری ها و معین ارزش های آن ها ثابت و پایدار می ماند.
قبل از اینکه نینتندو به دنیای بازی های ویدئویی بیاید، آن ها به عنوان یک شرکت بازی های کارتی و اسباب بازی تأسیس شدند. به همین دلیل، آن ها کنسول های خود را به عنوان اسباب بازی های پیشرفته در نظر می گیرند و تصمیم همیشگی آن ها این بوده تا در عرضه سخت افزار، خلاقیت به خرج دهند؛ زیرا به سرعت دستگاه های با کارایی پایین را کنار می گذارند، درست مانند کاری که یک شرکت اسباب بازی سازی انجام می دهد. مایکروسافت، به عنوان یک غول نرم افزار و سیستم عامل، در بدو ورود جدی خود به بازار بازی های ویدئویی با این تفکر وارد شد که چگونه یک مزیت سیستم عاملی نسبت به رقبای خود ایجاد کند.
در دوران دو کنسول ایکس باکس و سپس ایکس باکس 360 آن ها با معرفی قابلیت ها و سرویس های آنلاین و ایکس باکس لایو جهشی را نسبت به چیزی که سونی ارائه می داد، نشان دادند و در نسل فعلی هم با سرویس اشتراکی گیم پس، قابلیت های پیشرفته پشتیبانی از بازی های نسل پیش و ویژگی های برجسته سخت افزاری مثل ازسرگیری مجدد (Quick Resume) و تحویل هوشمند (Smart Delivery) این کار را انجام می دهد.
سونی، به نوبه خود، یک شرکت سخت افزاری برای مصرف نمایندگان است و تقریباً هر چیز دیگری که این شرکت تا به حال بوده یا همچنان هست، در نهایت در خدمت سیاست های یک شرکت سخت افزاری برای مصرف نمایندگان عمل می نماید. آن ها، سخت افزار را به عنوان مرکز یک زیست بوم می بینند - یک تضاد ظریف اما بسیار مهم با تصور مایکروسافت از مرکز بودن نرم افزار به همراه سخت افزاری در مدار آن - و به همین دلیل کوشش های سونی برای تبدیل شدن پلی استیشن به هسته اصلی یک زیست بوم سخت افزاری و نرم افزاری قدرتمند، به دهه ها پیش برمی گردد.
کوشش های مختلف برای تحقق بخش هایی از این منظره شامل این سخت افزارها است: PSX، دستگاهی در سال 2003 که یک DVR پیشرفته (شامل قابلیت ویرایش تصویر و ویدئو) را حول سخت افزار پلی استیشن 2 ساخت؛ تلویزیون های مختلف با سخت افزار یکپارچه پلی استیشن؛ واحدهای اضافه مانند پلی استیشن وی آر و PlayTV و nsne که قابلیت DVR را به کنسول های پلی استیشن اضافه کردند؛ و انواع دستگاه های ساخته شده پیرامون استریم رسانه از کنسول ها، از جمله چندین تبلت و گوشی هوشمند Xperia دارای گواهینامه پلی استیشن و دستگاه PlayStation TV که در 2013 منتشر شد و عمر کوتاهی داشت. اوج همه این ها، در کنسول پلی استیشن 3 نمود پیدا کرد که در ابتدا با سخت افزاری مانند سوئیچ شبکه داخلی معرفی گردید و با جاه طلبی های سونی برای این کنسول که به عنوان یک سرور رسانه خانگی عمل می کرد و قلب تپنده یک شبکه داخلی از دستگاه ها برای تفریح، بهره وری و ارتباطات بود، همخوانی داشت.
بعلاوه بحث کنسول های دستی و قابل حمل هم به میان می آید. پلی استیشن پورتابل (PSP) و پلی استیشن ویتا (PlayStation Vita) به وسیله مختلفی در راستای همین دید طراحی شده بودند. هیچ کدام از آن ها یک دستگاه بازی خالص به معنای چیزی شبیه به Nintendo 3DS نبودند، در واقع، PSP نیز به عنوان یک دستگاه رسانه ای قابل حمل در نظر گرفته می شد (حتی چند فیلم هم روی دیسک های UMD اختصاصی PSP عرضه شد).
ناگفته نماند که هیچ یک از این بلندپروازی های زیست بومی سونی اگرچه بزرگ بودند اما نه به میزان ای که سونی امیدوار بود. کنسول های پلی استیشن به طور کلی هسته اصلی یک شبکه تفریح و ارتباطی خانگی را تشکیل نمی دهند و از طرف دیگر مجموعه ای از سیستم های دیگر غیر بازی بر اساس عملکرد آن ها ساخته نشده است. با این وجود، این دیدگاه وحدت بخش هنوز هم نشان می دهد که سونی با پلی استیشن چه می نماید و به همان میزان اشتباه خواهد بود اگر بگوییم که آن ها در این مسیر کاملاً ناپیروز بوده اند.
گاهی اوقات، سونی به سراغ این ایده ها رفته و آن قدر محکم توانسته عمل کند که به سختی می توان به یاد آورد که در ابتدا بسیاری از افراد درباره ایده های سونی تردید داشتند. به این فکر کنید که پلی استیشن 2 اساساً برای سال ها محبوب ترین دستگاه پخش نماینده DVD در دنیا بود یا تعداد افرادی را تصور کنید که در سال های اولیه سرویس هایی مانند نت فلیکس یا iPlayer از پلی استیشن به عنوان دستگاه پخش خود استفاده می کردند یا حتی می توانید پیروزیت کلی بازار PSP، به خصوص در آسیا و اروپا را در نظر بگیرید؛ بنابراین، نباید تعجب کنیم که سونی همچنان با ایجاد سخت افزارهای نو برای قراردادن در مدار پلی استیشن در پی یک مزیت رقابتی یا اساسا همان یک USP نو است؛ برای مثال آن ها کوشش هایی برای ورود به بازار هدست های واقعیت مجازی انجام داده اند یا حتی بعضی گمان می نمایند که شاید آن ها دوباره بخواهند به بازار کنسول های دستی هم وارد شوند.
بحث درباره ایده آخر هنگامی قدرت گرفت که گزارش هایی از سوی سایت Insider Gaming منتشر شد که ادعا می کرد سونی میخواهد یک دستگاه قابل حمل نو را ارائه کند که بر موضوع بازی از راه دور یا همان ریموت پلی (Remote Play) و احتمالاً استریمینگ ساخته شده است. برای شفاف سازی بیشتر، من کمی درباره برنامه های سخت افزاری سونی در یک سال آینده می دانم اما چیزی در رابطه با یک کنسول دستی نشنیده ام که البته این حرف من به این معنی نیست که این اتفاق نمی افتد بلکه به این معنی است که من نمی دانم چقدر می توانم به این شایعه ها اعتبار بدهم. حداقل می توانم بگویم چند توسعه دهنده بزرگ درباره چنین دستگاهی در ابهام به جای مانده اند، اما اگر آن طور که گزارش ها نشان می دهند، این دستگاه در درجه اول یک دستگاه با تمرکز ریموت پلی و استریم خواهد بود و به همین دلیل احتمالاً توسعه دهندگان شاید احتیاجی هم نداشته باشند که از مراحل اولیه فراوری این دستگاه اطلاعات زیادی داشته باشند.
با این حال، سؤال اصلی این است که آیا واقعی سونی رؤیای بازگشت دوباره به بازار کنسول های دستی و قابل حمل را دارد؟ این بازاری است که این شرکت هنوز هم از آن زخم هایی بر جای دارد. پلی استیشن ویتا مسلماً تنها شکست واقعی پلی استیشن در بازار کنسول ها است. این کنسول دستی تنها پلتفرم بزرگ برند پلی استیشن تا به حال بود که نتوانست بخش قابل توجهی از بازار را به سمت خود منعطف کند. کنسول قابل حمل پلی استیشن ویتا از بسیاری جهات سخت افزاری دوست داشتنی بود اما با یک سری اشتباهات همراه بود و کاملاً به وسیله تسلط نینتندو بر فضای کنسول های دستی محو شد؛ تسلطی که اکنون حتی از آن موقع هم بهتر و قدرتمندتر شده است.
از نظر تجاری ورود مجدد سونی به این فضا سخت است اما از طرف دیگر، استدلال من این است که بسیار تعجب آور خواهد بود اگر این شرکت حداقل به صورت داخلی نمونه ها و طرح های اولیه ای بر مبنای چنین ایده ای در نظر نگرفته باشد. حتی اگر هیچگاه یکی از این طرح های اولیه به نتیجه نرسیدند و وارد بازار نشوند، باز هم بخش ها و رهبرانی در سونی وجود خواهند داشت که هرگز واگذاری فضای کنسول های دستی به نینتندو را به طور کامل قبول نخواهند کرد. پس از پیروزیت PSP، عقب نشینی از آن بخش بازار آسیب دید و زمانی که شرکت نینتندو کنسول نینتندو سوییچ را عرضه کرد و هر گونه توجیهی را در رابطه با نابودی بازار کنسول های دستی در دنیای پس از گوشی های هوشمند را رد کرد، پلی استیشن بیشتر آسیب دید.
این درد در ژاپن شدیدتر است و در حالی که دیگر دفتر مرکزی سونی در توکیو قرار ندارد، این موضوع دیگری است که DNA شرکت در آن اهمیت پیدا می نماید؛ سونی در قلب خود یک شرکت ژاپنی به جای مانده است و عملکرد ضعیف پلی استیشن در ژاپن در سال های اخیر، موضوعی بوده که هضم آن برای آن ها سخت بوده است. نمی توان پیروزیت و فراگیری سوییچ در ژاپن را انکار کرد که همین باعث شده سهم پلی استیشن 5 تا به اینجا نسبت به سوییچ در بازار ژاپن بسیار اندک باشد. بخشی از آن به جایگاه فرهنگی نینتندو مربوط می گردد اما بخشی از آن نیز به احتیاج و خواسته بازار ارتباط پیدا می نماید؛ در ژاپن بخش بزرگی از مخاطبان وجود دارند که داشتن یک کنسول دستی قابل حمل برای آن ها بسیار منطقی تر از یک کنسول خانگی است.
این معضل هیچ وقت در رابطه با میزان واقعی کنسول ها نیست. جمله هایی مبنی بر اینکه ایکس باکس برای آپارتمان های ژاپنی خیلی بزرگ بود! در دو دهه گذشته یک نوع مزخرف دائمی و تشتماشاماینده بوده است و میزان فیزیکی کنسول کمترین مشکل را در این بازار ایجاد می نماید، اما مشکل بزرگ در رابطه با این واقعیت است که بسیاری از مصرف نمایندگان جوان به سادگی تلویزیون بزرگی در خانه ندارند و اینکه بخش زیادی از آن ها می خواهند در محیط های خارج از خانه مانند قطار شهری یا کافه ها به تجربه بازی های ویدئویی بپردازند. تماشا نینتندو سوییچ در خیابان ها و کافه ها یا قطارهای شهری ژاپن چندان عجیب نیست و هر بار که آن را می بینید، مصرف نماینده ای را می بینید که در حال حاضر در بازار قابل رقابت سونی قرار ندارد.
سونی از این واقعیت کاملاً مطلع است زیرا زمانی کنسول PSP دقیقاً از همین مزیت بزرگ در این بازار بهره مند بود. ده سال پیش در هر رستوران یا فست فود یا ایستگاه قطار بزرگی، می توانستید جمعیتی از نوجوانان را ببینید که با کنسول PSP خود به تجربه بازی مانستر هانتر می پردازند؛ این لحظه ای فرهنگی بود که به پیروزیت PSP در این بازار دامن زد. حتی اگر این پیروزیت هرگز در آمریکای شمالی تکرار نمی شد (و تا حدی در اروپا)، در آسیا اتفاق بزرگی بود، و افرادی در سونی وجود دارند که فارغ از عملکرد جانشین PSP یعنی پلی استیشن ویتا که نتوانست به پیروزیت های کنسول قبلی برسد، دوست دارند چنین پیروزیت و اتفاقی را دوباره شاهد باشند. اگرچه شنیدن گزارش های اخیری که مبنی بر یک دستگاه قابل حمل نو به وسیله سونی دارد، شگفت آور است اما اینکه متوجه شویم که در حال حاضر هیچ پروژه یا طرح اولیه داخلی با چنین موضوعی در سونی وجود ندارد، از آن هم تعجب آورتر خواهد بود.
با این حال، اینکه آیا آن دستگاه هرگز وارد بازار می گردد یا خیر، سؤال دیگری است. شکست ویتا نشان داد که فقط زدن یک لوگوی پلی استیشن روی یک کنسول دستی - حتی یک لوگوی کاملاً شایسته - تضمینی برای پیروزیت نیست. این امر با این واقعیت پیچیده تر شده است که در حال حاضر گوشی های هوشمند بسیار پیشرفت نموده اند و بازار آن ها هم حتی رقابتی تر از گذشته است.
کنسول نینتندو سوییچ ممکن است که توانسته باشد از انتظارات فراتر رود اما این بدان معنا نیست که گوشی های هوشمند و تبلت ها سهم زیادی از این بازار را به خود اختصاص نداده اند. بازی های این گوشی های هوشمند ممکن است به مذاق همه گیمرها خوش نیاید اما حالا آن ها از نظر کیفی به راحتی شانه به شانه تجربه کنسول ایستاده اند. هرکسی بخواهد یک دستگاه بازی قابل حمل را عرضه یا پشتیبانی کند، باید بنشیند و برای چند ساعت یک بازی مثل گنشین ایمپکت (Genshin Impact) را روی گوشی های هوشمند تجربه کند و سپس شرح دهد که چگونه می خواهد تجربه آن را نسبت به دستگاهی که هم اکنون در جیب همه قرار گرفته است، به طور قابل توجهی بهبود دهد و اگر پاسخ آن فرد به کنترل بهتر ختم می گردد، باید در جواب گفت که امروزه بسیار آسان است که دسته پلی استیشن یا ایکس باکس را به گوشی هوشمند وصل کرد و حتی خود سونی و مایکروسافت هم از آن پشتیبانی می نمایند.
در رابطه با آنچه از بازار کنسول های دستی باقی می ماند، عمده آن را نینتندو سوییچ تصاحب نموده است و اگر نظر شما منعطف به احتمال عرضه نوعی کنسول دستی پریمیوم و سطح بالاتر با هدف بازاری بالاتر از سوییچ معطوف شده، لازم به یادآوری است که دستگاه هایی مانند استیم دِک (Steam Deck) شرکت ولو (Valve) وجود دارد و انتظارات بسیار سختی را درباره قیمت گذاری و عملکرد آن ها به وجود آورده است.
ایده گزارشی که اخیراً منتشر شده است - گزارشی که به عرضه احتمالی یک دستگاه قابل حمل نو به وسیله سونی اشاره می نماید که قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 5 به صورت ریموت پلی است - با توجه به این شرایط می تواند کوششی عجیب و شکست خورده از سوی سونی باشد. همان طور که گفته شد، چیزی که این دستگاه احتمالی قرار است انجام بدهد، حداقل با اطلاعات فعلی چیزی نیست که یک گوشی هوشمند نتواند انجام دهد و صرفاً مخاطب آن دارندگان فعلی پلی استیشن 5 خواهد بود و نمی تواند کوششی برای پیروزیت در بازاری محسوب گردد که در حال حاضر در اختیار نینتندو است. مگر اینکه آن ها بخواهند آن را صرفاً به عنوان یک وسیله جانبی برای پلی استیشن 5 وارد بازار نمایند که در آن شرایط انتظارات از آن دستگاه می تواند کاملاً فرق داشته باشد.
هیچ علت استراتژیکی برای عرضه چنین دستگاهی به بازار وجود ندارد و توجیه تجاری چندانی هم ندارد. البته این بدان معنا نیست که شرکت ها چنین پروژه هایی را در نظر نگرفته یا نمی گیرند. ما می دانیم که مایکروسافت برای مدتی یک دستگاه دستی طراحی نموده بود که قصد داشت به استریم عناوین گیم پس بپردازد اما این پروژه به صورت کلی کنار گذاشته شده است، دقیقاً به این علت که چنین چیزی برای بازار مجذوب کننده یا خوشایند نیست. برای سونی، این بیشتر شبیه کوششی واقعاً خیال پردازانه خواهد بود که بیشتر سعی به احیای غرور جریحه دار شده نسبت به شرایط سختی مربوط است که در بازار سرزمین مادری خود با آن روبرو شده است، نه اینکه تصمیمی در راستای پیش بینی واقع بینانه برای کسب دوباره شکوه و پیروزیت در بازار کنسول های دستی باشد.
با این حال، قابل درک است که ذوق و شوق بازی های دستی همچنان در سونی وجود داشته باشد - و میل به بازگشت دوباره و جدی به بازار ژاپن همچنان برای آن ها وجود دارد. بعید به نظر می رسد که این به عنوان یک محصول تحقق یابد، حداقل همان طور که در حال حاضر گزارش شده است - اما شاید سونی هنوز هم این ظرفیت را دارد که همه ما را شگفت زده کند. اگرچه به نظر نمی رسد با گزارش هایی که فعلاً منتشر شده، این دستگاه احتمالی بتواند چنین کاری را انجام دهد اما سونی ممکن است سونی همچنان ظرفیت این را داشته باشد که ما را در این زمینه هم شگفت زده کند.
یک کنسول دستی واقعی با یک دستگاه نو و قابل توجه که بتواند مجذوب کنندهیت این پلتفرم را فراتر از بازار فعلی پلی استیشن 5 توسعه دهد، فوق العاده سخت خواهد بود، اما قطعاً غیرممکن نیست. سختی آن به این خاطر است که چنین چیزی احتیاج به محتوای کافی و منحصر به فرد دارد. شاید بزرگ ترین ضربه ای که پلی استیشن ویتا متحمل شد، همین موضوع بود زیرا سونی نتوانست آن پشتیبانی فوق العاده ای که برای پلی استیشن 4 انجام داد، برای ویتا هم انجام بدهد. این در اوضاع فعلی صنعت که ساخت بازی های پرهزینه تر و سختتر شده است، معضل جدی تری هم شده است و حتی خود نینتندو هم دیگر به ساخت دو کنسول جدا با محتوا و نرم افزارهای متفاوت نمی پردازد و سعی نموده رویکرد هیبریدی یا همان ترکیبی را با سوییچ انتخاب کند.
با این حال، کسی چه می داند؛ اگر سونی آماده باشد تا از اشتباهات خود در قبال پلی استیشن ویتا درس بگیرد و بتواند تمرکز ویژه ای را پشت یک پلتفرم دستی قرار دهد و آن را واقعاً به عنوان یک بخش کلیدی از استراتژی پلی استیشن ببیند، پس شاید سلطه نینتندو چندان هم نفوذناپذیر نباشد.
منبع: GameIndustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ